The Last of Us Part 2“Họ trông giống con người, cơ mà phần người của họ đã mất đi” – Ellie.

Bạn đang xem:

Đó cũng đó là những điều thường thấy, thường được đề cập trong những chủ đề hậu tận thế! lúc mà luật lệ không còn, dịch bệnh rình rập đe dọa sự sống còn, gian nguy rình rập trong mỗi ngóc ngách, lúc ấy “nhân tính” đang là lắp thêm xa xỉ còn còn lại trong mỗi bọn chúng ta.

Truyện, phim cùng game gồm vô số thành công lột tả thế giới hoang tàn kia, tác phẩm nào khơi gợi được cảm hứng của người theo dõi qua cái cốt lõi “nhân tính” bên trên thì sẽ được người ta nhắc đến qua bao năm tháng.

The Last of Us (2013) của Naughty Dog là một hiện tượng như thế, được giới mê game và phê bình trò chơi vinh danh thân vô số trò chơi có cùng chủ đề, khi đụng được đến các cung bậc cảm hứng của fan chơi…

Và rồi 5 năm sau (theo thời hạn trong game), những con fan trong thế giới đen tối, nhẫn trung khu ấy như Joel, như Ellie, v.v. Liệu có còn giữ lại được “nhân tính” vào hậu phiên bản The Last of Us Part 2?

Ai còn “phần người”, ai đã mất đi? cái ác nào trỗi dậy, điều tốt nào ở xuống?

Hãy cùng oimlya.com lần mở từng trang sách của The Last of Us Part 2

BẠN SẼ THÍCH

*
*

CĂNG THẲNG, HỒI HỘP!

Hành động khốc liệt theo phong thái điện ảnh, vốn là “dấu ấn” đặc trưng của Naughty Dog ngay từ khi họ hợp tác làm chiếc game Uncharted.

Qua năm tháng, các thay đổi, thêm thắt tạo cho dấu ấn này thêm “sướng tay, vẫn mắt”!

Tuy nhiên, đạt mức mức độ mệt mỏi và hồi hộp như The Last of Us Part 2, chắc rằng là lần đầu!

Vốn dĩ là 1 trong game hành vi và được thêm lý lẽ “lén lút” (stealth), gồm nghĩa fan chơi lựa chọn hoặc “chơi tới luôn mấy đứa” hoặc làm cho kiểu “sát thủ rình mò” nhưng ở trong phần hai này, vế sau lại được áp dụng nhiều hơn mặc dù hãng ko nói huỵch toẹt ra.

*
*

Bạn ao ước chơi “càn”, tấn công đấm mang lại đã tay?

Hãy suy nghĩ lại, khi những nhân vật máy (dù là tín đồ hay kẻ bỗng biến) những đi theo bầy đàn con số đông và chúng tương đối ma mãnh: thọt sườn, đánh úp, thả chó, ào vào đồng loạt, gọi bỏ ra viện í ới tốt thậm chí… núp luôn luôn không ló ra!

Nếu chuyển sang “lén lút”?

Hãy chuẩn bị tinh thần với các hành động phải “nhẹ rộng âm thanh”, với sự nhạy cảm ánh sáng, với câu hỏi di chuyển lờ lững đến… hồi hộp rớt tim mỗi lúc muốn hạ thủ hay lộ trình đi vòng vèo ko đoán được của những địch thủ…

*
*

Nhanh cung cấp chậm, mạnh khỏe che mang đến yếu là đầy đủ thứ mà ở đoạn một bạn không được “nếm mùi”!

Căng thẳng, hồi vỏ hộp vậy chưa “đủ đô” đâu!

Game còn “hãm hại” các bạn nạp (load) game nhiều lần vị độ khó cao từ bỏ việc quân địch gây ngay cạnh thương vừa chớp nhoáng, vừa “một phân phát đi liền” hay từ việc không chịu “học” khả năng bắn (hồng tâm có khả năng sẽ bị lệch không hề ít mỗi khi nhắm phun – NV).

Và lúc vượt qua được sự căng thẳng, game vẫn “đền đáp” cho tất cả những người chơi bởi những màn đánh giáp lá cà ác liệt, với những pha ngừng điểm táo bạo, gãy gọn gần như là không trùng lặp, với những góc đặt camera nhằm lột tả những hành động không chê vào đâu được!

đạt tới mức độ stress và hồi hộp như The Last of Us Part 2, chắc hẳn rằng là lần đầu

*
*

HOÀN THIỆN, BẤT NGỜ!

Bên cạnh sự căng thẳng, hồi hộp bởi vì phần hành vi mang lại, bạn sẽ được hưởng thụ những sự hoàn thành xong của The Last of Us Part 2 ở những mặt không giống của game.

Đầu tiên là phần hình ảnh, toàn diện phần nhì chọn cho doanh nghiệp gam màu giá buốt xuyên suốt.

Không như phần một rất có thể dễ dàng phát hiện những gam sắc nóng thì xanh lá, xanh dương, xanh xám là các khối màu nòng cốt mà các bạn sẽ thấy thường xuyên khi chơi.

Từ thai trời mờ mịt xám xịt, tự cảnh tuyết trắng rét lẽo, tự những vùng rừng núi rậm trong tim các thành phố từng sôi động cho tới góc phố toang hoang, một trong những căn chống tranh tối, tranh sáng với ngay cả trang phục của những nhân trang bị cũng vậy…

*
*

Với bối cảnh hậu tận núm và những mẩu truyện lâm ly bi đát, gần như nét color lạnh do đó càng tăng lên độ sống động cho bầu không khí của game!

Và đường nét chấm phá, theo cá nhân người viết, trân quý nhất cho bối cảnh game chính là cách áp dụng những nguồn sáng cực kỳ tốt!

Những tia sáng xuyên thẳng qua khu rừng, len lỏi qua số đông đám mây, cố chen vào những ô cửa sổ bám bụi, nứt nẻ của một căn phòng đen tối, ánh đèn nhá nhem vào màn đêm dày đặc…

Ánh sáng, đem đến một cảm giác êm ấm và hy vọng cho nhân loại đen tối của The Last of Us Part 2.

Xem thêm: Cách Ngâm Cóc Thái - Cách Làm Cóc Ngâm Chua Ngọt Ngon Đến Hết Hồn

nét chấm phá, theo cá thể người viết, trân quý nhất cho đồ họa game đó là cách sử dụng những mối cung cấp sáng cực kỳ tốt!

Lối dẫn truyện của The Last of Us Part 2 cũng liên tiếp làm tốt vai trò của mình: thanh thanh sâu lắng bằng những câu thoại hết sức đời thường, dẫn nhập tình tiết thoải mái và tự nhiên (các gợi ý được trình bày ở dạng mini-game) rồi bất ngờ đẩy cao trào cùng gây sốc bởi những sự khiếu nại bất ngờ, cũng như giới thiệu một tuyến đường nhân trang bị phụ cá tính và ấn tượng!

*
*

Hệ thống năng lực và ráp đồ từ phần một quay trở lại và được nâng cấp cụ thể hơn.

Ngoài hồ hết điểm tương đồng của phần một như Listen Mode (cảm thừa nhận “xuyên tường”), tăng máu, ráp mìn tuyệt độ lại vũ trang thì The Last of Us Part 2 gây bất ngờ bằng việc chia thêm những nhánh tài năng như ráp đồ, lén lút, v.v. Với chúng không có sẵn để các bạn “mở khoá” dần dần đâu! yêu cầu săn tìm các quyển “Training Manual” ở đâu đó trong các toà nhà, cũng như “giá” nhằm mở cao bất tỉnh (dù vấn đề đi “loot” đồ cũng tương đối thoải mái về số lượng)…

BẠN SẼ GHÉT

*
*

BẠN ĐỒNG HÀNH “DỄ CHỊU”!

Nếu hỏi điều gì làm người viết “ghét” độc nhất vô nhị của The Last of Us Part 2 này?

Đó đó là A.I của người bạn đồng hành: rất là khó chịu!

Phần lớn những cuộc giao đấu trong game ra mắt theo giao diện “mèo vờn chuột” là chính, ắt hẳn sẽ sở hữu được bạn bảo: Ôi dào, game hành vi ấy mà, phơ vài vạc là xong!

Ở phần một, chúng ta có thể dễ dàng luân chuyển sở với dự tính trên nhưng với phần nhì này (và ở cơ chế chơi nặng nề nhất), chỉ cần bạn bị một cái “cạp” từ bé Clicker tuyệt một, nhị phát đạn thôi, các bạn sẽ “đi ngay” tắp lự!

Đây cũng chính là “đất diễn” của nhân vật đề cập trên: vị trí không buộc phải gây tiếng đụng thì lại có tiếng động, chỗ cần ngồi yên đừng “xào xạt” kẻo địch thấy thì… lướt qua lướt lại! Khi người chơi bao hàm pha tiến công đối thủ bất thần bằng đánh giáp lá cà và được giải quyết và xử lý êm ru vào tíc tắc thì “người kia” lại bất chợt… cần sử dụng súng “phơ” những đối tượng khác để đánh động!

*
*

Chạy lăng xăng, nhấp nha nhấp nhổm đổi chỗ lia lịa, không có cách nào nhưng “ám sát” đối thủ thuận tiện trong một lượt nghịch chỉ vày nhân đồ “quá nhoi” này!

Phải đưa ra Naughty Dog rất có thể cho vài câu lệnh dễ dàng để tín đồ chơi bao gồm thể an tâm hơn… (và cũng nhằm đỡ bực quá… đập tay chũm ấy mà!)

Logic của game cũng đều có vài vấn đề “nhẹ”.

Chẳng hạn, bạn cũng có thể dễ dàng đập vỡ vạc kính của các chiếc xe khá vất đầy ở ngoài đường (mà chả nhận được gì) nhưng mà lại ít gồm cơ hội… mót được một viên đạn từ đầy đủ kẻ cố kỉnh vũ khí bị chúng ta hạ gục trong khi chúng chưa phun phát nào!

Viên đạn còn không đem được thì bọn họ cũng đừng để ý đến tới việc… lượm khẩu súng của kẻ thù nhé, cuộc sống “khó khăn” lắm!

A.I của người chúng ta đồng hành: rất là khó chịu!

Một điểm “logic” thú vị khác: chất lượng độ bền của tranh bị cận chiến, với bé dao găm nhỏ xíu tẹo thì người chơi xài “mút mùa” chưa sao, trong lúc cái tuýp nước bằng sắt dày cui chỉ phang 3-4 vạc là… vất đi!

Thật mỉa mai thay, vào một trò đùa nói về thế giới hậu tận thế, với những trở ngại về nhu cầu phẩm để sinh tồn và bao gồm game cũng khuyến khích người chơi “đi dạo” lặt đồ, thì gồm có thứ ràng ràng ra này lại “vô hình”…

Có cảm giác, những cái khó, vô lý nhắc trên nhà cải cách và phát triển biết không còn đấy, nhưng có thể họ “cố tình” để tăng mức độ “khó” mà lại thôi!

Và bọn chúng ta, tín đồ chơi, chỉ biết “nhe răng cười trừ” vậy!

*
*

SỰ XAO LÃNG KHÔNG ĐÁNG…

Vốn dĩ, The Last of Us (2013) được xây dựng theo kiểu “dẫn truyện”, còn lại một tuyệt hảo rất sâu sắc với những ai đó đã chơi qua.

Một thế giới hậu tận chũm đổ nát, tàn bạo, thiếu tình bạn được “gói” trong những màn chơi được thiết kế vừa đủ, không nhiều lan man hẳn nhiên một nội dung tạo nên cao trào với gút thắt đầy đủ để người chơi trải nghiệm và đắm chìm giữa những cảm xúc…

Tất cả đẩy diễn tiến câu chữ xuyên suốt, không nhiều bị đứt đoạn.

Rất tiếc, điều xuất xắc ho này không giữ được vững trong The Last of Us Part 2.

Trước hết là về mặt cảm xúc, việc trải nghiệm diễn biến tình tiết bị đứt đoạn khá nhiều.

Game có một số trong những trường đoạn, bao hàm tuyến nhân vật đậm cá tính đẩy cao trào “sôi máu” hết sức tốt, làm bạn chơi tức giận mong muốn mau chóng hợp tác “hành động” dẫu vậy rồi lại chèn vào phần đông “khoảng lặng” lan man của lối nghịch cùng một số công dụng lại ko do bao gồm tay fan chơi quyết định, thành ra cảm hứng đến rồi đi khôn cùng mau chóng…

*
*

Còn “khoảng lặng” vừa đề cập ấy, chính là cách bố cục và xây cất màn đùa khá “nửa vời”.

Không rõ Naughty Dog gồm “thử nghiệm” phong cách trái đất mở cho cái game này hay không nhưng lúc chơi, bạn sẽ được trải nghiệm long dong trong một vài màn chơi to lớn (hơn cả phần một), tha hồ… “vét đồ”!

Nhưng ý tưởng phát minh “mở” của The Last of Us Part 2 ko được ví dụ lắm.

Nếu nói mở trọn vẹn như loại Grand Theft tự động V nổi bật thì người chơi rất có thể tự vị làm đa số thứ tùy thích, đi đâu cũng được, tuyệt “bán mở” (semi-open world) như thứ hạng God of War thì tuy bị giới hạn việc “quậy” nhưng lại lại đi tới, đi lui giữa các khu vực vẫn được.

Còn The Last of Us Part 2, nó không giống hai lấy ví dụ như trên.

Việc ko liên kết chặt chẽ giữa câu chữ (cốt truyện) và cách thực hiện (thiết kế màn chơi, tía cục) đã làm cho cốt truyện và mạch cảm hứng của người chơi bị đứt đoạn liên tục

Người chơi giống hệt như được “thả” vào một chiếc hộp… to hơn quy chuẩn một trò chơi “tuyến tính” (linear) một tí, tò mò hết thì qua một chỗ khác, không thể quay lại.

Chưa kể, có những lúc người đùa được tin báo khu vực cặn kẽ (bản đồ) nhưng có những lúc lại mò mẫm, nỗ lực ghi nhớ từng chút một đông đảo nơi đang qua…

Việc không liên kết chặt chẽ giữa ngôn từ (cốt truyện) với cách thực thi (thiết kế màn chơi, bố cục) đã có tác dụng cho tình tiết và mạch cảm xúc của người chơi bị đứt đoạn liên tục…

Điều đó lại làm fan viết lưu giữ tới một trường thích hợp tương tự ở vị trí cuối chiếc game Uncharted: khi sát nửa trò chơi đầu (khoảng 11 chương), game “kể chuyện” là chính, mãi mang đến nửa sau mới hành động dồn dập, kịch tính. Kiểu như như bọn họ có cho tới hai fan “chỉ đạo” game: một người thì phù hợp kể chuyện lan man, một người thì lại xả thân hành rượu cồn hùng hục, thay bởi vì hòa trộn nhuần nhuyễn với nhau!

Phải chăng đấy là thói thân quen “la cà” cùng là phong cách đặc trưng của Biên kịch kiêm Giám đốc sáng tạo kiêm Phó quản trị của Naughty Dog: Neil Druckmann?